《スキルリッチ・ワールド・オンライン~レアというよりマイナーなスキルに振り回される僕~》挿 話 SRO開発前夜(その3)
CANTEC企畫開発部の會議室では、左右(あてら)常務の発言に納得できない一人が気炎を上げていた。尤(もっと)も、彼の場合は常務が提案する新作の方針に納得できないというわけではない。納得できないのは別の部分である。
「常務はヴァーチャルリアリティの部分だけを目新しくすれば済むような事を言ってたが、あれは俺たちに対する侮辱、もしくは挑戦じゃないか!?」
憤懣(ふんまん)やるかたない様子で聲高(こわだか)に當たり散らしているのは、企畫開発部で制作チームの一つを任されている木檜(こぐれ)という男である。彼とてVRシステムに接続する事で未知の世界を験できるという事が、VRゲームにおける大きなセールスポイントである事は認めている。ただし、それだけでは単に環境ビデオや環境サウンドの発展型に過ぎないというのが彼の主張である。
いやしくも「ゲーム」と銘打つ以上は、VRフィールドでプレイヤーが積極的に行し、それに対してGM(ゲームマスター)側がリアクションを提示する、そのインタラクションを楽しむものであるべきだ。ヴァーチャルリアリティなどはその味付けに過ぎない。ゲームとしての本分はあくまでも世界観やシナリオなどにあって、それを軽(かろ)んじてヴァーチャルリアリティに傾倒するのは本末転倒だという思いがある。その思いに共できる者が、ここ企畫開発部の會議室に集まっていた。
「しかし木檜(こぐれ)さん、ヴァーチャルリアリティ以外の部分をセールスポイントにしようと言っても、シナリオも設定も世界観も、あらかた出盡くしてるんじゃないですか? 一工夫ぐらいはできても、目新しさはないでしょう?」
「考えている事が全く無い訳(わけ)じゃないんだが……問題點があってな」
「何です?」
「俺の腹案が上手くいったとしても、ある程度ゲームを進めないとその効果は実できん筈だ。序盤からユーザーのハートを鷲摑みにはできん」
「序盤からじゃないと何か拙(まず)いんですか?」
「常務の提案が通ったら、新作ゲームを始めたユーザーが従來以上のヴァーチャルリアリティにインパクトをけるのは間違いないだろう。それはいいんだが、インパクトをけるのが、三(み)車(ぐるま)任せのヴァーチャルリアリティだけ(・・)というのは面白くないだろう? CANTEC開発室ここにありってのを見せてやりたいじゃないか」
木檜(こぐれ)の発言に、ようやく納得がいったという顔のスタッフたち。
「……要するに、三(み)車(ぐるま)だけにでかい顔はさせないと、そう言いたいんですね?」
「あぁ。幸か不幸か、三(み)車(ぐるま)が提案するヴァーチャルリアリティは、戦闘職、それも現実にスポーツなどの経験があるユーザーには好評を博すかもしれんが、それ以外のユーザーには、十字(つじ)さんが言うほどにはけないだろう。だから俺たちの方で、戦闘職以外のユーザー向けのアピールを考えなくちゃならん」
単に子供っぽい競爭心からの反発かと思いきや、案外と深いところまで考えている事に、しばかり驚くスタッフたち。普段木檜(こぐれ)という男がどう見られているか判るというものだ。
「しかし、序盤からユーザーのハートを鷲摑みというのは……」
「リーダー! ここはやっぱりモフモフですよ!」
スタッフの男が何か言いかけるのに押っ被せるように、力強い聲で主張したがいた。確か水(こいずみ)といった筈だが……。
「モフモフだぁ!?」
「はい! モフモフです! これまでのゲームは絶対にモフモフ分が足りてないと思うんですよ!」
熱く――というより暑苦しく――語る容を要約すると、これまで覚を充実させたVRゲームが無いというのが深い不満であったらしい。折角のVRゲームなのに、折角モフモフなモンスターがいるのに、その手りを楽しむ事ができないのは、仏作って魂れずではないかと強く訴えたのである。それは魂のびと言ってもよかった。家の事やアレルギーなどでモフりたくてもモフれない悲劇のヒロイン――なぜ限定なのかという疑問を浮かべたスタッフも多かったが、そこを突っ込むほど度の據わった者はいない――は多い筈、今こそその潛在需要を掘り起こす時ではないかと、懇々(こんこん)と、切々(せつせつ)と、滔々(とうとう)と、綿々(めんめん)と、水(こいずみ)というスタッフは訴えた。
「しかし……覚をそこまで表現するとなると相當リソースを食うぞ? プログラムだって一朝一夕には作れんし、テクスチュアも……」
「いえ、リーダー。十字(つじ)さんという人は、リソースの問題は三(み)車(ぐるま)がどうにかすると仰(おっしゃ)ったんですよね? それに社長は、今回採算は度外視してもいいと宣(のたま)ったとか?」
見かけによらず黒っぽい笑みを浮かべて指摘する水(こいずみ)史。十字(つじ)氏にしろ社長にしろ、発言の趣旨は別のところにあるような気がするが、それでも発言――失言とも言うが――自は事実である。一瞬、同調するかのような黒い嗤(わら)いを浮かべかけた木檜(こぐれ)であったが、すぐにその嗤(わら)いも消える。
「駄目だ……プログラムもテクスチュアも、今から開発していちゃ間に合わん」
「大丈夫! こんな事もあろうかと(・・・・・・・・・・)、プログラムその他は個人的に開発していました!」
どうやら、いずれ日の目を見る時が來ると、個人的にコツコツと開発を続けていたらしい。一応プログラムをチェックし、大筋で問題は無さそうだと確認がとれた段階で、水(こいずみ)史の提案は採用された。もうし改良は必要だが、いずれ彼を筆頭にしてチームの名前で特許を申請する事になるだろう。
「……しかし、仮に水(こいずみ)の言う通りモフリスト(・・・・・)のハートを摑んだとしても、そればかりではゲームが進まんぞ?」
「モフるために全力を賭してモフモフなモンスターを倒そうとするかも知れませんよ?」
「それはそれで何だかなぁ……」
モフモフ以外のアピールポイントは無いのかと周囲を見回す木檜(こぐれ)。困ったように顔を背(そむ)け、視線を逸(そ)らすスタッフたち。その中で一人、怖(お)ず怖(お)ずとだが手を挙げた者がいた。
「あの……常務の提案が通った場合、生産職と戦闘職の境界が無くなる訳(わけ)ですよね?」
「なくとも曖昧(あいまい)にはなるだろうな」
「そうすると、生産職が戦闘スキルを取ったり、戦闘職が生産や採取のスキルを取るような事が起きますよね?」
「寧(むし)ろ、それが普通になるだろうな」
「必要なスキルが増えると、取得するのも大変になりませんか?」
「それは、スキルポイントやスキル枠を増やしたり……いや、キャラクタークリエイト以後の事を言っているのか?」
「はい」
ふむと考え込む一同。昨今(さっこん)のVRゲームでは、行経験を反映してスキルが獲得可能となる方式が主流であり、これは転職の場合も同様である。ただ、この仕様だと、それまでの行と無関係なスキルを新たに取得したい場合、それもプレイヤーが全く無知であるようなスキルを取得したい場合には、しどころでなく面倒になる。ゲームで売っているスキルオーブを購する以外は、しいスキルの行を真似してスキルが生えてくるのを期待するしかないのだが……後者の場合にもこれまでの行経験が阻害要因として働く事があるのだ。他社のゲームの話だが、戦闘職一本でやって來たプレイヤーがふとした事でゴルフのスキル――接待に必要になったとか言う話もあるが、真相は不明――を得たいと思って素振りを繰り返していたら、なぜか薙刀(なぎなた)の下段払い――脛(すね)打ちとも言う――を取得したというのは、この業界ではよく知られた笑い話である。
「確かにそうだが……何か腹案があるのか?」
「あの……スキルが勝手に生えてくるようにしたらどうかと思うんですが?」
「勝手に生えてくる!?」
若いスタッフ――中嶌(なかじま)というらしい――の提案は、プレイヤーがスキルをランダムで取得できるような仕組みを作ったらどうかというものであった。
「ランダムって……誰得だよ」
「例えばの話だが、序盤で生産職が両手剣のエクストラスキルを拾ったりするのか?」
「使えんだろう、そんなの拾っても」
「エクストラスキルの場合は、例えば種族レベルがある値に達するまでロックされるとかの制限をかける事は可能でしょう。それまで大事に持っておくか、さっさと捨てるか、あるいは戦闘職に転職するか、プレイヤーの選択の幅を広げる事になります」
「困難な決斷を迫るとも言えるな……」
「まぁ、そういうのは極端なケースだろうが……興味は引けるかもな」
「何より三(み)車(ぐるま)は――將來的には――VR空間でのスキルのインストールによる現実でのスキルアップを狙っているんですよね? なら、全く未験のスキル修得に関するデータが取れる機會を逃さないと思います」
「むぅ……確かに會議は通るかもしれんが……」
「木檜(こぐれ)さんが言った、序盤からユーザーのハートを摑むという點ではどうなんだ?」
「いや……摑まないまでも、序盤で飽きられさえしなければ、中盤までは――惰もあって――やってくれるだろう。そこまで引きつけておけば、後はゲーム展開などで何とかなる」
「ちょっと待って下さい! 変なスキルばかり生えてきたら、プレイヤーからの苦が殺到しますよ!?」
「不要なスキルは捨ててしまえばいいだろう」
「だったら、抑(そもそも)そんな仕様にする必然もないでしょう?」
「スキルについては、とりあえず必要そうなスキルが優先的に生えてくるようにして、無関係なスキルが生える確率を下げればいいでしょう。それと、不要なスキルを捨てるかどうかの話ですが、スキルの換ができるようにしたらどうでしょう?」
「スキルの換ねぇ……」
「何かめ事を引き起こしそうな予がするな……リアルマネートレードとか」
「ギルドが扱うようにしたら?」
「いや……しかし、ある者には不要で別の者には必要というスキルが、そんなに都合良く揃うか?」
「無いとは言わんが……序盤で鷲摑みというのは無理っぽいか」
「……スキルトレーダーがあるんなら、スキルコレクターもありかな?」
「スキルコレクター? 何だ、そりゃ?」
「いや……単にコレクション熱を煽(あお)れないかなと思っただけなんだが」
コレクションという言葉に興味を示すスタッフ一同。トレカだのガチャだのを集めるのに熱中した者もなくないのだ。
「けど……スキルを集めてコンプしたら何になるんだ?」
「技(スキル)の集……技系か?」
「コンバットアーツとか、剣とかか?」
「あれ? それって『スキル』じゃなかったか?」
作品ごとに「個々の技」と「技系」の名稱が錯綜している事で盛り上がる一同。そこで一人のスタッフが、ある意味で方針を決定づける発言をする。
「そう言えば……俺、こないだ昔のRPGをプレイしてみたんだけどな。ドット絵のやつ」
「うわっ! そんなんまだ持ってたのかよ?」
「あぁ、それで気付いたんだけどな、剣とかのスキルで技を習得する順番って、決まっているのな」
言いたい事を察したらしく、それまで騒いでいた同僚たちが靜かになる。ゲームがVR化してからは以前ほどあからさまではないにせよ、習得する技の順番は大決まっている事が多い。
「そりゃ……しかし、基本の技からるのは當然だろう?」
「けど、剣道の試合なんか見てても、構えも得意技もバラバラだぞ? 常務の提案が通ったら、ある意味で現実に即したものになるのかもしれんが」
「いや……寧(むし)ろそれは……序盤で覚えるスキルの種類がないって事じゃないのか? 順番の問題じゃないだろう?」
「大、四つ足で突っ込んで來るモンスター相手に、小手やらやらは狙いにくいだろうが」
「だが、上段と下段、順手と逆手、打ち込みの角度の區別ぐらいはできるだろう?」
「上段からと下段からじゃ、打ち込みの軌道も狙いも全然違うだろうが」
「面はともかく、はあるんじゃないか?」
「いや、それよりもだ、スキルを発すると全て同じ構えになるのが拙(まず)いだろう。何を狙っているのかバレバレだぞ?」
「確かに……構えが固定されるのは戦的に不利だよなぁ……」
數人のスタッフが考え込んでいる脇では、別のグループが別の問題を討議している。
「必ずしも技の種類がないとは言えんと思うが……」
「いや、同程度のレベルで修得可能な、同程度の威力の技ということなら、確かにないかもしれん」
意外な視點からの指摘をけて、わいわいと盛り上がるスタッフ一同。そこへ木檜(こぐれ)が割ってる。
「つまり……剣道で言えば面・・小手に相當する技、仮にこれをスキルとすると、最初にどのスキルを選ぶかはプレイヤー次第。その後はランダムな順番でスキルをに付けていき、コンプすると『剣道』という技系がに付くという訳(わけ)か。……る程、これなら同じ『剣道スキル』でも、かなり個人差を出す事ができるな」
う~んという顔で考え込むスタッフ一同。確かにこれならプレイヤーの自由度は高まる。中嶌(なかじま)が提案したスキルのランダム獲得と組み合わせれば、足払いを得意とする剣士なんかも出てきそうだ。これはセールスポイントになるだろう。モンスター相手の武技についてはもうし練り込む必要があるだろうが、それはまた別の話だ。
「良さそうだな……他に何か意見のある者は?」
木檜(こぐれ)の聲に勵まされるように、一人が遠慮がちに手を挙げる。
「あの……水(こいずみ)さんの話を聞いてて思ったんですが……どうせモンスターをテイムするという話になるんなら、敵対的でないモンスターを増やしたらどうかと……」
「ん? 人懐(ひとなつ)っこいモンスターってことか?」
「いえ、そうじゃなくて、プレイヤーが攻撃しない限り、プレイヤーを敵視しないという意味です」
「……あれか、何も考えずに攻撃すると、敵対する存在が増えるという」
「面白そうだが……素材がしい連中とテイムしたい連中で、意見の対立が激化しそうだな」
「いいんじゃねぇか? 常務の言葉を借りれば、プレイヤー間の関係が深化するって事だろ?」
「けど……どうやってテイムするんだ?」
「そりゃ、実力の違いってやつを判らせてやるんだろう?」
「だとすると、戦闘力の低い者はテイムできないという、従來の制約は変わらんぞ?」
「餌付けは?」
「餌付け?」
「うん。味いを與えて餌付けする」
「待て。……だとすると、モンスターにも味覚が必要になるぞ?」
「それに……モンスターの餌が味いかどうかをプレイヤーが判斷するとなると、モンスターが常食している餌を、プレイヤーも味わう必要が出てくるんじゃないか?」
「……食材でない(・・・・・)野生の木の実や草にまで、味わい(・・・)を設定するのか?」
「確かにプレイヤーに與える印象は大きいだろうが……」
話が段々と大きくなり、やや腰が引けた様子のスタッフたち。頃よしと見たか木檜(こぐれ)が総括にる。
「それくらいでいいだろう。スキルとモンスター、うちのチームからはこの二つを主軸にした提案を上申しよう。これ以上ネタを増やすと、下手すると自分の首を絞めそうだしな。この二つを中心としたデザイン案を、明後日までに纏(まと)めるぞ」
うんざりした顔付きの一同だが、反対の聲は上がらない。渋々と、そして三割ほどは浮き浮きと、ゲームデザイン案を纏(まと)める作業にるのであった。
次話は金曜日に更新の予定です。
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